BlueKaribu - Die Erste!

Guten Tag!

In diesem Beitrag möchte ich gerne das Grundkonzept der Engine vorstellen. Worauf ich besonderes Augenmerk lege ist natürlich die Einfachheit. Die Benutzung der Engine soll so einfach wie möglich gehalten werden!

Erreichen möchte ich das ganze durch die Bereitstellung einer großen Palette an einfach zu benuztenden Werkzeugen. (Die Einfachheit der Benutzung bezieht sich selbstverständlich auf die Kenntnis der Programmierer. Ein C++-Neuling wird wohl keine Chance haben mit der Engine umzugehen. Ich versuche sie allerdings auh für unerfahrene Nutzer interessant zu halten!)

So können beispielsweise mit wenigen Befehlen Modelle geladen und angezeigt, primitive und dreidimensionale Grundformen gezeichnet und mit winzigem Aufwand eine Kamera aufgesetzt werden, die das Bewegen im dreidimensionalen Raum ermöglicht.

Die Engine ist aufgeteilt in mehrere Klassen, die später wohl durch Vererbung und andere Vorzüge der objektorientierten Programmierung zu einer Hauptklasse zusammengefasst werden, über die man auf alle Komponenten der Engine zugreifen kann. Natürlich kann man auch weiterhin eigenständige Instanzen der einzelnen Klassen erstellen und nutzen!

Dadurch möchte ich ein höheres Maß an benutzerfreundlichkeit erreichen. Es ist einfacher ein einziges Objekt zu erstellen und zu verwalten, als gleich zig verschiedene Instanzen verschiedener Klassen zu erstellen und zu harmonisieren. Zwar verlangt dieses aufsplitten in mehrere Klassen, und vorallem das spätere Zusammenfügen zu einer einzigen, ein hohes
Maß an Vorsicht, was Überschneidungen und ähnliches angeht. Dafür nutze ich allerdings Präfixe, die diese Überschneidungen verhindern sollten.

TBC

Dieser Beitrag wurde am Freitag, 21. März 2008 um 22:23 Uhr von Makkuro veröffentlicht und wurde unter der Kategorie Blue Karibu - GameEngine abgelegt. Du kannst die Kommentare zu diesen Eintrag durch den RSS-Feed verfolgen. Du hast die Möglichkeit einen Kommentar zu hinterlassen, oder einen Trackback von deinem Weblog zu senden.

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